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第7章 收穫(第2页)

每台机子勉强掛载三个游戏窗口(三开)后,cpu占用率直接飆升到了95%以上,內存也爆满了,风扇转得像直升机,画面卡得几乎走不动路。

林欢听著音响里传来的游戏背景音和技能特效声,眉头微皱,但很快眼睛一亮。

他以前是做框架架构师的。架构师的核心能力是什么?不是堆料,而是优化。

就像一个臃肿的公司业务线,原本需要100个人跑,优秀的架构师进场后,砍掉无效流程,50个人就能高效运转。

电脑也是一样。

他是来掛机搞钱的,又不是来欣赏游戏画面的。

虽然这个背景音乐真的很好听,好像叫什么风一样的勇士。

这台机器的显卡和cpu,有很大一部分算力被浪费在了处理游戏音效和华丽的技能贴图上。

林欢立刻打开od调试器,直接深入游戏底层的directx3d渲染管线。

他写了一段汇编代码,强行hook(劫持)了游戏的渲染输出函数(present),也就是常说的“norender”技术。

同时,把fmod音频解码线程直接在內存中kill掉。

一顿操作后,游戏画面彻底变成了最原始的骨架,没有背景音乐,没有华丽的刀光剑影,连怪物的贴图都变成了简陋的色块。

但这带来的收益是巨大的——cpu占用率瞬间暴跌了40%。

借著省下来的硬体资源,林欢发现,每台机器居然可以多开一个游戏窗口。

也就是说四开。

6台机器,每台4个窗口,24个游戏角色同时在地下城里不知疲倦地挥舞著武器。

不过,接下来的运行並没有想像中那么顺利,09年dnf的底层代码本身就跟纸糊的一样,加上外掛的高频指令,导致各种奇葩bug频发。

比如最要命的“过图內存溢出”。

因为早期dnf。exe內存释放机制有缺陷,脚本频繁进出房间会导致內存无限变大,最终卡死在那个带有黑白小人的loading界面。

还有在“龙人之塔”这张地图,由於y轴视角的透视错位,脚本寻路经常会让角色贴著墙角无限卡位原地跑步。

林欢没有急躁。

遇到卡死,他就写一个守护进程,监测到画面静止超过10秒直接强制杀进程重启;遇到坐標偏移,他就手动修正y轴的內存封包偏移量。

解决一个又一个bug,优化一行又一行的代码。

就这样,他在这个充满泡麵味和烟味的包间里,整整熬了三天。

渴了就接点洗手间的自来水喝,饿了就吃方便麵。

期间,网吧老板实在不放心,推门进来看过几次。

结果看到屏幕上全是不停闪烁的代码和连贴图都没有的简陋画面,完全看不懂,確认不是在搞什么黄色网站后,老板便再也没来管过他。

三天后,第四天清晨。

林欢揉了揉布满红血丝的眼睛,敲下键盘,暂停了所有机器的脚本运行,开始清点这三天的“收成”。

为了收益最大化,他给这批主帐號全部开通了黑钻(188点疲劳值)。

在24小时不眠不休的轮轴转下,每个角色每天刷完疲劳只需要3个小时。

他採用的是“多號轮换”机制,24个窗口,每天能轮换8批帐號,也就是同时养著將近200个小號。

三天时间,第一梯队的小號已经全部从0级升到了23级左右,刚好打通了“天空之城”的悬空城地图。

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